【初〜中級者向け】多段攻撃ってどのくらい強いの?
最初に
このゲーム、アタッカーにとって考えるべき要素がたくさんあります。攻撃力はどうやって盛るか?攻撃回数はどのくらい必要か?命中をどうやって稼ぐか?属性威力をどのくらい重視するか?などなど、やることが・・やることが多い・・!!そんな中に、あまり話題に上らない「多段攻撃」という要素があります。いまのところトップTierビルドの1つでもあるカバーリングアタッカー(詳しくはこちらの記事を参照!)も、実はこの多段攻撃があの高火力を支える要素の1つとなっているんですが、いまいち効果が掴めない・・。この記事では、そんな多段攻撃について考察と検証を試みてみたいと思います。
この記事の対象
- アタッカーを組むにあたって、多段攻撃ってなんじゃ?と思っている初級冒険者の方々
- 自分なりのアタッカービルドを組みたいが、多段攻撃の取捨選択に悩んでいる中級冒険者の方々
この記事の目的
- 多段攻撃を積む方法や実際にどのくらい火力に貢献しているかを整理することで、組めるビルドの選択肢が増えたらいいな!
この記事を読むとどうなる
- あなたのアタッカーの火力が、もう1段階ステップアップできるようになるかも。
この記事を書いた時点のバージョン
- 4.35.2
結論
- 複数回ヒットのアタッカーならとりあえず多段100くらい積めるなら積んどけ!実質15%与ダメアップ!
- 20ヒット以上を目指す高命中アタッカーなら多段100以上or刀研ぎを付けておきたい
先に書いちゃうとこんな感じに落ち着きそうです。なんで?と思った方は続きをどうぞ。
前提知識
基本的な仕様
攻撃が複数回ヒットするとき、以下の法則で与ダメージが減衰していきます。
- 2ヒット目の与ダメージは1ヒット目より3割減になる
- 3ヒット目以降は、前回の与ダメージからさらに1割減になる。
- ステータスの能力値「多段攻撃」の値を上げると、上記の減衰率が軽減する。
まとめると、能力値「多段攻撃」がゼロであれば、攻撃は当たるたびに70%⇒63%⇒56.7%⇒51.0%⇒45.9%⇒・・・と徐々に余ダメージが減っていくということになり、20ヒット目では10.5%にまで減ってしまいます。また逆に、一撃必殺を狙う攻撃回数1回のアタッカーは気にしないでよいパラメータである、ということも分かります。
多段攻撃の獲得方法
ざっと眺めてみると以下の通りです。意外と獲得する方法が限られているレアな能力値であることが分かります。
# | 種別 | 名称 | 多段攻撃の値 |
1 | 二つ名 | 算術士 | 30.0 |
2 | オプション | 多段(武器のみ) | ★Lv.1=2.0 ⇒《称号+》★★★+で最大値150.0 |
3 | 称号 | 赤き獅子王 | 30.0(剣術Lv.3) |
4 | 称号 | 片割れの神 | 20.0(格闘術Lv.2) |
5 | 称号 | 拳王 | 30.0(格闘術Lv.3) |
6 | 称号 | 九頭竜 | 30.0 |
7 | 称号 | 千年刑の囚人 | 20.0(格闘術Lv.2) |
8 | 称号 | 十一番目の跳兎 | 20.0 |
9 | 武器 | 主に短剣、弓など | たくさんあるので省略(最大はピッケルの60.0) |
10 | 防具 | 九鱗兜 | 10.0 |
11 | 装飾品 | 七炎槍 | 10.0 |
12 | スキル | 刀研ぎ | ※特殊なので次の章で解説します |
意外ですが、現状「極意」で多段を獲得できるジョブはありませんし、多段攻撃がプラスされる攻撃スキルもありません。また、変換で上乗せすることも現状ではできません。あら、意外とレア。
「刀研ぎ」について
フェンサーの固有スキルである「刀研ぎ」は、キャラクターのダメージ減衰率を大きく変化させます。具体的には、
- 通常 :70%⇒63%⇒56.7%⇒51.0%⇒45.9%⇒・・・
- 刀研ぎ:50%⇒50%⇒50%⇒50%⇒50%⇒・・・
となります。ヒット数が少ないときは損ですが、ヒット数が増えれば増えるほど、通常よりも減衰しなくなるので最終的な与ダメージは増えます。さらに、多段攻撃の能力値を上げれば上記の減衰率は小さくなります。実際にどのくらい与ダメージが変わってくるかは、次の章で見てみましょう。
具体的な事例
多段攻撃の値と与ダメージの関係
2ヒット目以降の減衰率は、以下の式で求めることができます(※筆者検証による。間違ってたらご指摘よろ)。
# x: ステータスの多段攻撃の値(単位=%)
# y: ヒット数
# z: yヒット目の減衰率(単位=%)
z = 100-(70 + 0.12*x)*(0.9)**(y-2)
# 多段=0の時に比べて15%以上軽減されてたら、それ以上は減らない
threshold = 100-70*0.9**(y-2)-15
if z<threshold:
z = threshold
# 筆者スキルの制約によりpython風の表現しかできなくてすいません・・
この関係式に基づいて、1ヒット目のダメージを100として20ヒット目までの与ダメージを計算してみると、以下のようになります。
ヒット数 | 多段=0 | 多段=30 | 多段=50 | 多段=100 | 多段=150 | 多段=200 | 刀研ぎ/多段=0 |
1 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
2 | 70.0 | 73.6 | 76.0 | 82.0 | 85.0 | 85.0 | 50.0 |
3 | 63.0 | 66.2 | 68.4 | 73.8 | 78.0 | 78.0 | 50.0 |
4 | 56.7 | 59.6 | 61.6 | 66.4 | 71.3 | 71.7 | 50.0 |
5 | 51.0 | 53.4 | 55.4 | 59.8 | 64.2 | 66.0 | 50.0 |
: | : | : | : | : | : | : | : |
19 | 11.7 | 12.3 | 12.7 | 13.7 | 14.7 | 15.7 | 50.0 |
20 | 10.5 | 11.1 | 11.4 | 12.3 | 13.2 | 14.1 | 50.0 |
10ヒットまでのダメージ合計 (多段=0と比較したダメージ倍率) | 528.8 (-) | 550.9 (1.04) | 565.6 (1.07) | 602.3 (1.14) | 634.9 (1.20) | 652.5 (1.23) | 550.0 (1.04) |
20ヒットまでのダメージ合計 (多段=0と比較したダメージ倍率) | 705.4 (-) | 736.6 (1.04) | 757.3 (1.07) | 809.2 (1.15) | 856.9 (1.21) | 889.7 (1.26) | 1050.0 (1.49) |
称号「拳王」等でお手軽に盛れるレベルの30では、与ダメージ4%増くらいの効果しかないので恩恵を実感しづらいですが、多段攻撃を100まで積めれば、ゼロの時と比べてだいたい15%のダメージ増になっているので、充分効果を実感できそうですね。
では「刀研ぎ」はどうか?とみてみると、なんと20ヒット時でダメージはほぼ1.5倍!これは強いですね。実際は、複数回ヒットを狙うアタッカーはもっと攻撃回数を盛れますので、効果はさらに大きくなりそうです。これは必須スキルといっても過言ではないかもしれません。
検証(実戦)
ここでは、前の章で試算してみた多段攻撃の効果が、本当に得られるのかどうか実戦で検証を行ってみたいと思います。下の表は、与ダメージの集計結果です。ちなみに条件は以下の通り。
- 攻撃回数は20回、ヒット回数も20回のときのダメージだけ採用。
- 変動させるのは多段攻撃の値と、刀研ぎの有無のみ。与ダメに寄与する他のステータスは固定。
- 星座なしの通常ゴブリン戦で実験。
- それぞれのケースで10回分の攻撃結果を集計。
多段=0/刀研ぎなし/攻撃 | 多段=100/刀研ぎなし | 多段=0/刀研ぎあり | |
最大 | 80,256 (-) | 91,880 (1.14倍) | 119,454 (1.49倍) |
平均 | 71,713 (-) | 84,447 (1.18倍) | 111,947 (1.56倍) |
最小 | 64,376 (-) | 76,790 (1.19倍) | 99,577 (1.55倍) |
試行回数が少なめなので、若干計算結果とはズレがありますが、概ね想定通りに機能していそうです。特に最大ダメージで比較したときの倍率は、前章で試算してみたダメージ増加率とほぼ一致しています。最終的な与ダメージの値はランダム要素が絡むので、こんなもんでご容赦ください。
さいごに
いかがでしたか?(クソブログ風)この記事を見て、複数ヒットのアタッカーを組んでみようかな?と思って頂けたら幸いです。
将来のアップデートで、もうちょっと柔軟に多段攻撃値を盛れるようにならないかなあ等と妄想しながら、この記事は一旦ここまでとさせて頂きます。仕様の追加変更があれば、適宜追記していきたいと思っておりますので、引き続きどうぞよろしくです。
では、楽しいアルテスライフをお過ごしください!
1件の返信
[…] 複数回攻撃を考える上で重要になってくるのが、ダメージの減衰率です。冒険の手引きにあるとおり、攻撃のヒット毎にずっと同じダメージを与えられるわけではなく、どんどんダメージは小さくなっていきます。この減衰は、多段パラメータによって抑えることができダメージ増を狙えるのですが、詳しくはこちらの記事で解説しております。 […]