仕様メモ

※主にディスコードやwikiからの転載です。極力発言者の方の名前は伏せていますが問題あれば削除するのでコメント下さい。

また、個人的なメモ的な物も含んでいる為カテゴリ分け等出来ておらずすみません、、

⚫️課金の時短効果目安

銀刻印で約25%の場合

→金刻印アップグレードで約19%に

→そこから雷光の鍵を使うと約12%となる

⚫️通常攻撃の仕様

物理ダメージ、魔法ダメージ共に計算される。

具体的には物理ダメージと魔法ダメージで別々の計算があります。

物理ダメージ

- 攻撃側の攻撃力と防御側の防御力で基礎ダメージを算出

- 攻撃側の各物理属性の威力と防御側の該当の耐性から倍率を算出

魔法ダメージ

- 魔法属性があれば、攻撃側の魔力と防御側の魔防で基礎ダメージを算出

- 攻撃側の各魔法属性の威力と防御側の該当の耐性から倍率を算出

その後物理ダメージと魔法ダメージを合算して、与ダメや障壁系などの倍率がかかります。

⚫️複合属性による減衰

ルーンの紋章で記されている多属性での減衰というのは紋章がない場合と比較してどの様になっていますでしょうか?

文章で説明すると難しいので、数式になってしまいますが、減衰は以下のようになっています。

属性1個当たりのダメージ倍率(物理と魔法で別々に計算されます)

`0.85^(属性の数-1)`

属性1個当たりの倍率は、属性が1個なら1倍、5個なら0.85^4=0.52倍となります。

属性多いほど1個当たりの倍率は落ちますが、仮に威力や耐性が同じで、属性が5個あれば0.52*5=約2.6倍になります。

ルーンの紋章がある場合は以下のような計算になります。

`0.85^(属性の数+0.01*魔法剣の数-1)`

属性、魔法剣ともに5個あれば、属性1個当たりの倍率は0.9^4=0.66倍となります。

> 無闇に属性がついてしまうと逆にダメージが抑えられてしまうのでしょうか…?

該当の属性の威力と耐性次第ではありますが、抑えられる可能性はあります。

> また、物理属性でも減衰されますか…?

はい、物理も同様に減衰されます。

⚫️種族特攻 New

屍状態の説明文を読んで気になったのですが、

2種族持ちが屍状態の時の特効割合ってどうなりますか?

→その2種属に不死があれば50%、なければ33.333…%になります。

⚫️回避と回避率の違い

回避率と回避は別物となります。

回避率:攻撃側の命中や最低命中に関係なく、それ単体で回避の計算を行う際に使われる

回避:攻撃側の命中・最低命中、防御側の回避から最終的な命中率を算出し、命中の計算を行う際に使われる

⚫️回避のログ表示 New

> キャラの攻撃回数14回をしたキャラが敵に攻撃を避けた(5回)と表示され、ノーダメージだったのですが、これは敵が回避で攻撃回数を消費させ、その後攻撃が命中、5回当てたところでまた回避した影響で攻撃が中断、その5回攻撃を回避率で回避した。という事で良いのでしょうか?

これは内部的には

- 1回目を回避率を使った計算で、回避

- その後、5回目まで回避率を使った計算で回避、および攻撃側の命中と防御側の回避を使った計算で命中しなかった

- 6回目で命中(1回目で回避しているのでダメージはなし)

という風になっています

> また、敵の7回攻撃を、味方キャラには当たらなかった(一回)というのは、どのような処理の元このようになったと考えられるでしょうか…?

「当たらなかった」なので、これは

- 1回目を攻撃側の命中と防御側の回避を使った計算で命中しなかった

- 2回目で命中

という処理だと思われます。

⚫️ダメージ計算

基本的にはダメージ計算は

基礎ダメx与ダメ倍率系(ブレス威力も含む)x属性で計算されるのでそれらを効率よくバランスよく組み込むのが効率よく火力が上がります。

⚫️被ダメ計算 New

表記が

被ダメージ−〇〇%→加算

被ダメージ×0.〇〇→乗算

で合ってますか?

はい、あっています

与ダメが関係するということは、加算タイプは相手の与ダメと自身の被ダメを足し、例えば合計で−20に、なった場合は−20%されて計算され、その後乗算の割合被ダメカットが乗るということですか…?

はい、あっています

⚫️神速とブリッツ New

フェンサーのブリッツについて、与ダメージは行動速度に依存するとありますが、スキルの攻撃属性の突と雷の両方とも行動速度依存ですか?

また、アサシンの神速と併用した場合は神速による攻撃力/行動速度依存とどちらが優先されますか?

> フェンサーのブリッツについて、与ダメージは行動速度に依存するとありますが、スキルの攻撃属性の突と雷の両方とも行動速度依存ですか?

突(物理属性)のみです

> また、アサシンの神速と併用した場合は神速による攻撃力/行動速度依存とどちらが優先されますか?

ブリッツの方が優先されます

⚫️トラップ数 New

撒菱、時限爆弾、ヴァイパートラップは設置した数の分トラップ数にカウントされます。

1回あたり最大で撒菱は5個、時限爆弾とヴァイパートラップは3個ですね。

1個で複数回発動するタイプのトラップ(撒菱やブレードトラップ)は発動回数を消費し切るまで設置数は減りません。


⚫️発動と反撃の違い New

トリガーが相手の攻撃なのが反撃、自身の行動なのが発動ってとこですかね。反撃は発動率を増やせますが、発動は反撃発動率のような汎用的に確率を上げる仕組みはありません。

- 反撃【メリット】

①自身の使用可能な○○スキルを使用する、にて使用したアクティブスキルはCD状態にならない

②使用した反撃スキルに対して、追撃/支援/発動スキルが発動する。

- 反撃【デメリット】

①トラップスキルに反応しない

②敵側の反撃無効化率に依存する

③使用した反撃スキルに対して格闘攻撃が発動しない

- 発動【メリット】

①一部の発動スキルは状態異常でも使用可能(例:睡眠状態で風切り)

②一部の発動スキルは行動制限/攻撃不可であっても使用可能(例:攻撃不可で化石の庇護)

③反撃/追撃/支援スキル使用時に発動スキルが発動する

④毒ダメージが発生しない

⑤反動ダメージやHP消費を受けない(はず)

- 発動【デメリット】

①発動スキルには発動しない

②発動スキルに対して、支援や追撃など恐らく全て発動しない

⚫️トレハンと状態異常

ドロップ率やop率の追加能力値が無効になる状態異常はありますでしょうか?

→現状ではありません。

⚫️イベント効果 New

虫の目は「周囲を探索した。」のイベントの時に効果を発揮します。

⚫️致命の仕様 New

  • 致命打(クリティカル)が発動すると、ダメージが2倍(+100%)になります。
    致命打威力を所持している場合、その分ダメージ倍率が増えます。
    例)致命打威力+40.0だと、致命打時のダメージ倍率が2.4倍(+140%)になる
  • 固定ダメージは攻撃力や防御力、属性威力や属性耐性に関係なくダメージを与えますが、乱数やクリティカル、調和や組織力などのダメージ倍率の変動の効果は受けます。

クリティカル率は

攻撃者の致命打率%×(100%-防御者の致命耐性%)

で決まる。

例えば致命耐性80%の敵には致命打率500%で確定クリティカルになります

1.致命が起きるかどうかの判定は「致命打率」と「致命打率耐性」以外にありますか?

これ以外にもターン中の攻撃した回数に応じて致命打率が減衰します。

> 2.スキル「弱点狙い」発動時、致命打率耐性は0として計算されますか?

はい、0として扱われます。

発動率が想定より低くなったのは、おそらく減衰のためだと思われます。

⚫️状態異常付与の計算

例) 毒率200、耐性99の場合、確率は200%×0.01=2%となりヒットごとに計算されます。

⚫️ボスの見分け方 New

難易度別で何種類かスキルがありますが、狂気で[×1/2]即死ダメージの有無を目安になる。

⚫️ドロップ判定

> 【①称号の付与率はオプション付与率に依存している】

しています。

> 【②オプション付与率は(オプションドロップボーナス/称号ドロップボーナス)の付与率にも関与している】

しています。

オプション付与率が高ければ結果オプション、称号の付与率も上がるので、結果的には関与しているという言い方が正しいですね。

> 【③オプションの付与判定は星の数(オプションなし:★一つ:★★二つ:★★★三つ:★★★+ドロボ付き)が先に定められ、次に何のオプションが付与されるのか選考が行われる】

正確にはオプションではなく、★なし/★1・・・★★★+称号+のうちどれになるか選ばれます。

その後、称号がありならどの称号か、オプションありならどのオプションかが選ばれます。

> 【④オプションの付与判定完了後、称号が付与されるか否かの判定がある】

逆になります。

ただ、オプションの付与と称号の付与は独立事象なので、どっちから処理しても変わらないです。

> 【⑤称号の付与行程もオプションと同様で、先に(称号なし:称号あり:称号+ドロボ)の中から選択され、その後、どの称号が付与されるかの選択がされる】

正しいです。

> 【⑥これらのオプション/称号の付与選考はアイテムがドロップした時のみ行われる】

正しいです。

> 【⑦星座の出やすいオプションが重複しても、その効果は変化しない】

> *Ver 4.26.1現在

正しいです。

> 【⑧星座の出やすいオプションとは、付与される可能性のある全オプション偏りが生じさせる(比率を変動させる)ことで出やすくなっている】

違います。

出やすいオプションが選ばれるかどうかが判定されていてから、選ばれたら出やすいオプションの中からオプションを選びます。

この時、付与できないオプション(武器に耐性など)が選ばれた場合は、付与できるオプションになるまで、再度出やすいオプションが選ばれるかどうかが判定されます。

ここのロジックはイマイチなので、⑦の対応する時調整するかもしれません。

その場合は調整したことは公開いたします。

> 【⑨武器にしかつかないオプションと防具にしかつかつかないオプションは、それぞれ条件下にない装備の場合、最初から選択されるオプションから除外されている】

違います。

これは⑧と同じで、付与できないオプションなら再度オプションの抽選が行われます。

> 【⑩アイテムに基礎ドロップ率が個別に設定されているように、オプション、称号共にそれぞれ個別に基礎付与率があり、それぞれ異なる数値である】

違います。

オプションは全て平等です。

称号はランクに応じて変わります。ランクが高いほど付与率は低くなります。

> 【⑪難易度に関わらず装備品の基礎ドロップ率に変化はない】

正しいです。

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